바이오메디컬아트는 의학, 과학에 예술이 접목된 것으로, 복잡하고 어려운 지식과 정보를 쉽고 빠르게 전달하는 커뮤니케이션수단이다. 윤태원 동문(생명과학과 05학번)은 바이오메디컬아트산업에 종사하며 연구자들이 연구 결과를 시각화하는 데 도움을 주고 있다. 생명과학과 예술을 접목해 새로운 산업을 선도하고 있는 윤 동문을 숙명통신원이 만나 보았다.
1. 안녕하세요! 자기소개를 부탁드립니다.
저는 생명과학과 05학번 윤태원입니다. 바이오와 메디컬 전 분야에서 비주얼라이징을 담당하고 있어요. 저 자신을 바이오메디컬아티스트가 되는 것이 목표인 사이언스비주얼커뮤니케이터라고 소개하고 싶습니다.
2. '바이오메디컬아티스트'라는 직업에 대해 소개해주십시오.
바이오메디컬아티스트는 과학적-의학적-생물학적인 현상을 일러스트, 영상 등의 시각 자료로 구현해 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 하는 역할을 합니다. 수년 동안의 연구성과를 집대성한 논문에 들어가는 그림이나 도식, 유망한 신기술을 리뷰한 논문 표지 등을 시각적으로 구현하는 작업을 합니다.
3. 바이오메디컬아티스트를 꿈꾸게 되신 계기가 궁금합니다.
미술에 대한 흥미와 저의 전공인 생명과학이 만나 가능했던 것 같습니다. 저는 우리대학 생명과학과를 졸업한 후 서울대학교 농업생명과학대학원에서 석사 학위를 받고 삼성서울병원에서 연구직으로 3년 가까이 근무했어요. 그러나 여전히 예술에 대한 동경과 환상을 가지고 있었어요. 연구직도 적성에 맞지 않았습니다.
이후 서울대학교 약학대학 박사과정에 합격했지만 잘 맞지 않았고, 미술을 계속하고 싶었습니다. 지도 교수님께 “메디컬 일러스트를 하고 싶다”며 그만두겠다고 말씀드렸고 이때 교수님이 “진정으로 네가 하고 싶은 일을 찾아라. 만약에 그 꿈에 도전하지 않는다면 항상 그 꿈 주변만 서성이는 이방인처럼 살아갈 것”이라고 응원해 주셨습니다. 고민 끝에 메디컬 일러스트레이터라는 직업을 제 평생의 ‘job’으로 삼겠다는 결심을 했어요.
4. 작업 과정에서 가장 중요하게 생각하시는 부분은 무엇인지 궁금합니다.
클라이언트와의 ‘소통’과 어떻게 하면 과학적 팩트를 한눈에 잘 풀어낼 수 있을지에 대한 ‘시각화’입니다. 연구자분들은 누구보다 해당 연구를 깊게 탐구하신 분들입니다. 따라서 그 연구자분들과의 커뮤니케이션을 통해 전달하고자 하는 핵심을 파악하고, 그들의 뜻에 맞게 가장 정확하면서 효과적으로 연구내용을 시각화하는 것이 가장 중요합니다.
5. 바이오메디컬아티스트로 일하며 겪은 가장 즐겁거나 보람 있었던 작업이 있다면 무엇일까요?
저널에 투고되었을 때죠. 그리고 현재는 1인 기업입니다만 서울대학교, 포스텍 등 국내외 유수한 클라이언트와 작업하는 등 성장세가 뚜렷합니다. 이렇게 숙명여대의 동문으로 주목받을 때도 보람이 있어요.
6. 반대로 바이오메디컬아티스트로 일하며 겪는 고충이나 힘든 점이 있다면 무엇인가요?
예상하실 수 있겠지만 계속된 수정으로 지칠 때가 있습니다. 물론 연구자의 의도에 맞게 잘 구현된 비주얼 콘텐츠를 제공하는 것이 저의 임무이고 최대한 그 요구를 수용하고 있으나, 수정 요청이 계속되고 방향이 바뀌어 작업이 지체될 경우가 생기기도 합니다. 이때는 협의가 필요합니다. 초반에 이를 방지하기 위해 계약서를 면밀하게 작성합니다.
7. 선배님께서는 일러스트와 3D 애니메이션을 모두 제작하시는데, 두 분야 중 더 자신 있거나 재밌는 작업은 무엇인가요?
3D 애니메이션 작업에 더 흥미가 있어요. 더 잘하고 싶은 욕구가 있고, 아직 공부할 것이 더 많은 영역이에요. 현재는 중앙대학교 첨단영상학과에 진학해 박사 과정 중입니다. 정지된 화면이 아닌 3D로 끊임없이 움직이는 입방형 프레임 안에서 어떻게 하면 더 효과적으로 관중의 시선을 유도하는가에 대해 연구하고 싶습니다. 근원적인 빛과 색에 대한 고민도 끊임없이 해야 할 것 같고요. 아직 미지의 분야라서 3D 애니메이션이 더 승부욕을 자극합니다.
8. 선배님의 일러스트가 논문 커버 아트로 선정된 것을 보았습니다. 이 일러스트는 무엇을 그리신 것인지 설명 부탁드립니다.
해당 일러스트는 고분자와 DNA로 이루어진 나노 입자를 살모넬라균에 감염된 세포에 전달하였더니 세포는 그대로 두고 살모넬라균만 효과적으로 제거하였다는 내용입니다. 생명과학 전공자의 지식을 반영했기에, 이는 해당 분야의 연구자들이라면 단번에 ‘해석’할 수 있을 것 같습니다.
9. 선배님께 도움이 되었던 숙명에서의 경험이 있다면 무엇인가요?
숙명에서 생명과학을 전공한 것이 가장 도움이 되었습니다. 덕분에 과학, 의학, 생물학과 관련된 비주얼 콘텐츠를 제작하고 있고, 지금까지 많은 기업, 연구자, 전문가들과 작업할 수 있었던 것 같습니다. 또한, 저는 과학적 전문 지식이 있기 때문에 이해도가 높고 고차원적인 접근과 해석이 가능합니다. 생명과학과 전공자로서 분자생물학, 세포생물학적 지식을 토대로 연구자들과 동일한 레벨에서 소통하고, 전문 용어와 언어를 이해하고, 이를 정확하게 시각적으로 표현할 수 있습니다.
10. 바이오메디컬아티스트를 하기 위해서 꼭 필요한 역량이 무엇인지 궁금합니다.
끊임없이 탐구할 준비가 되어있는가, 즉 ‘학습 능력’이 절대적입니다. 영상 기술의 발달과 함께 3D 자료를 원하는 클라이언트가 증가했어요. 애니메이션 뿐만 아니라 AR, VR 등도 3D 콘텐츠를 기반으로 합니다.
이러한 3D 콘텐츠를 제작하려면 더 다양한 툴을 마스터해야 합니다. 마야, 시네마 4D 등 다양한 프로그램들이 존재하는데, 이 프로그램들은 매번 새로운 기능들이 추가되어 업데이트됩니다. 이러한 기술 개발 속도를 맞추려면 항상 이 분야에 관심을 두고 배워야합니다. 빠르게 습득하고 빠르게 업무에 투입하여 응용해야 하는데, 호기심, 열정, 지식, 노력과 끈기가 없다면 쉽지 않죠.
11. 선배님과 같은 '바이오메디컬아티스트'를 꿈꾸는 학우분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
후배분들이 4차산업혁명의 시대임을 체감하면 좋겠습니다. 기술과 과학의 발전을 ‘해석’하기 위한 접근법이 필요한 것 같아요. 기술, 디바이스, 소프트웨어에 친숙도가 낮을 수 있는데, 이를 공통의 언어로 풀어내는 것, 이를 사고하는 것에 전문성이 필요한 시대입니다. 나아가 과학도 기술도 예술적 차원으로 고도화될 수 있겠죠.
특히, 팬데믹으로 대면 활동이 제한되자 기업도 신제품을 홍보할 수 있는 시각적 자료를 여러 키트로 제작해 홍보 애니메이션, 3D 리플렛 등의 수요가 늘고 있습니다. 이 분야가 급격히 확장- 팽창되는 것을 느낄 수 있습니다.
VR 기술로 시공간의 제약을 극복할 수도 있는데요, 원격 진료나 인체 실습 시에는 언제 어디서나 몇 번이고 시술이 가능해 더 효율적입니다. 또 메타버스를 도입하면 세계 각국의 의료진과 동시에 소통할 수 있다는 장점도 있습니다. 모든 사회과학 영역이 기술로 대체될 수 있다는 가정하에 이 분야는 굉장히 폭발력이 있는 무한한 산업이라고 생각합니다.
12. 선배님께 숙명은 어떤 의미인가요?
흔히 대학을 학문의 요람이라 합니다. 전적으로 동의해요. 문자 그대로 ‘요람’입니다. 관심 분야를 전공하여 전문성을 체득했고 이를 기술로 연결하여 신산업의 리더로 활동할 수 있게 한 곳이 숙명여대입니다. 제 ‘요람’이자 ‘숙명’인 셈이죠.
취재 : 숙명통신원 20기 서채운(미디어학부 19), 이지연(역사문화학과 20)
정리 : 커뮤니케이션팀
https://www.sookmyung.ac.kr/sookmyungkr/1269/subview.do
바이오메디컬아트는 의학, 과학에 예술이 접목된 것으로, 복잡하고 어려운 지식과 정보를 쉽고 빠르게 전달하는 커뮤니케이션수단이다. 윤태원 동문(생명과학과 05학번)은 바이오메디컬아트산업에 종사하며 연구자들이 연구 결과를 시각화하는 데 도움을 주고 있다. 생명과학과 예술을 접목해 새로운 산업을 선도하고 있는 윤 동문을 숙명통신원이 만나 보았다.
1. 안녕하세요! 자기소개를 부탁드립니다.
저는 생명과학과 05학번 윤태원입니다. 바이오와 메디컬 전 분야에서 비주얼라이징을 담당하고 있어요. 저 자신을 바이오메디컬아티스트가 되는 것이 목표인 사이언스비주얼커뮤니케이터라고 소개하고 싶습니다.
2. '바이오메디컬아티스트'라는 직업에 대해 소개해주십시오.
바이오메디컬아티스트는 과학적-의학적-생물학적인 현상을 일러스트, 영상 등의 시각 자료로 구현해 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 하는 역할을 합니다. 수년 동안의 연구성과를 집대성한 논문에 들어가는 그림이나 도식, 유망한 신기술을 리뷰한 논문 표지 등을 시각적으로 구현하는 작업을 합니다.
3. 바이오메디컬아티스트를 꿈꾸게 되신 계기가 궁금합니다.
미술에 대한 흥미와 저의 전공인 생명과학이 만나 가능했던 것 같습니다. 저는 우리대학 생명과학과를 졸업한 후 서울대학교 농업생명과학대학원에서 석사 학위를 받고 삼성서울병원에서 연구직으로 3년 가까이 근무했어요. 그러나 여전히 예술에 대한 동경과 환상을 가지고 있었어요. 연구직도 적성에 맞지 않았습니다.
이후 서울대학교 약학대학 박사과정에 합격했지만 잘 맞지 않았고, 미술을 계속하고 싶었습니다. 지도 교수님께 “메디컬 일러스트를 하고 싶다”며 그만두겠다고 말씀드렸고 이때 교수님이 “진정으로 네가 하고 싶은 일을 찾아라. 만약에 그 꿈에 도전하지 않는다면 항상 그 꿈 주변만 서성이는 이방인처럼 살아갈 것”이라고 응원해 주셨습니다. 고민 끝에 메디컬 일러스트레이터라는 직업을 제 평생의 ‘job’으로 삼겠다는 결심을 했어요.
4. 작업 과정에서 가장 중요하게 생각하시는 부분은 무엇인지 궁금합니다.
클라이언트와의 ‘소통’과 어떻게 하면 과학적 팩트를 한눈에 잘 풀어낼 수 있을지에 대한 ‘시각화’입니다. 연구자분들은 누구보다 해당 연구를 깊게 탐구하신 분들입니다. 따라서 그 연구자분들과의 커뮤니케이션을 통해 전달하고자 하는 핵심을 파악하고, 그들의 뜻에 맞게 가장 정확하면서 효과적으로 연구내용을 시각화하는 것이 가장 중요합니다.
5. 바이오메디컬아티스트로 일하며 겪은 가장 즐겁거나 보람 있었던 작업이 있다면 무엇일까요?
저널에 투고되었을 때죠. 그리고 현재는 1인 기업입니다만 서울대학교, 포스텍 등 국내외 유수한 클라이언트와 작업하는 등 성장세가 뚜렷합니다. 이렇게 숙명여대의 동문으로 주목받을 때도 보람이 있어요.
6. 반대로 바이오메디컬아티스트로 일하며 겪는 고충이나 힘든 점이 있다면 무엇인가요?
예상하실 수 있겠지만 계속된 수정으로 지칠 때가 있습니다. 물론 연구자의 의도에 맞게 잘 구현된 비주얼 콘텐츠를 제공하는 것이 저의 임무이고 최대한 그 요구를 수용하고 있으나, 수정 요청이 계속되고 방향이 바뀌어 작업이 지체될 경우가 생기기도 합니다. 이때는 협의가 필요합니다. 초반에 이를 방지하기 위해 계약서를 면밀하게 작성합니다.
7. 선배님께서는 일러스트와 3D 애니메이션을 모두 제작하시는데, 두 분야 중 더 자신 있거나 재밌는 작업은 무엇인가요?
3D 애니메이션 작업에 더 흥미가 있어요. 더 잘하고 싶은 욕구가 있고, 아직 공부할 것이 더 많은 영역이에요. 현재는 중앙대학교 첨단영상학과에 진학해 박사 과정 중입니다. 정지된 화면이 아닌 3D로 끊임없이 움직이는 입방형 프레임 안에서 어떻게 하면 더 효과적으로 관중의 시선을 유도하는가에 대해 연구하고 싶습니다. 근원적인 빛과 색에 대한 고민도 끊임없이 해야 할 것 같고요. 아직 미지의 분야라서 3D 애니메이션이 더 승부욕을 자극합니다.
8. 선배님의 일러스트가 논문 커버 아트로 선정된 것을 보았습니다. 이 일러스트는 무엇을 그리신 것인지 설명 부탁드립니다.
해당 일러스트는 고분자와 DNA로 이루어진 나노 입자를 살모넬라균에 감염된 세포에 전달하였더니 세포는 그대로 두고 살모넬라균만 효과적으로 제거하였다는 내용입니다. 생명과학 전공자의 지식을 반영했기에, 이는 해당 분야의 연구자들이라면 단번에 ‘해석’할 수 있을 것 같습니다.
9. 선배님께 도움이 되었던 숙명에서의 경험이 있다면 무엇인가요?
숙명에서 생명과학을 전공한 것이 가장 도움이 되었습니다. 덕분에 과학, 의학, 생물학과 관련된 비주얼 콘텐츠를 제작하고 있고, 지금까지 많은 기업, 연구자, 전문가들과 작업할 수 있었던 것 같습니다. 또한, 저는 과학적 전문 지식이 있기 때문에 이해도가 높고 고차원적인 접근과 해석이 가능합니다. 생명과학과 전공자로서 분자생물학, 세포생물학적 지식을 토대로 연구자들과 동일한 레벨에서 소통하고, 전문 용어와 언어를 이해하고, 이를 정확하게 시각적으로 표현할 수 있습니다.
10. 바이오메디컬아티스트를 하기 위해서 꼭 필요한 역량이 무엇인지 궁금합니다.
끊임없이 탐구할 준비가 되어있는가, 즉 ‘학습 능력’이 절대적입니다. 영상 기술의 발달과 함께 3D 자료를 원하는 클라이언트가 증가했어요. 애니메이션 뿐만 아니라 AR, VR 등도 3D 콘텐츠를 기반으로 합니다.
이러한 3D 콘텐츠를 제작하려면 더 다양한 툴을 마스터해야 합니다. 마야, 시네마 4D 등 다양한 프로그램들이 존재하는데, 이 프로그램들은 매번 새로운 기능들이 추가되어 업데이트됩니다. 이러한 기술 개발 속도를 맞추려면 항상 이 분야에 관심을 두고 배워야합니다. 빠르게 습득하고 빠르게 업무에 투입하여 응용해야 하는데, 호기심, 열정, 지식, 노력과 끈기가 없다면 쉽지 않죠.
11. 선배님과 같은 '바이오메디컬아티스트'를 꿈꾸는 학우분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
후배분들이 4차산업혁명의 시대임을 체감하면 좋겠습니다. 기술과 과학의 발전을 ‘해석’하기 위한 접근법이 필요한 것 같아요. 기술, 디바이스, 소프트웨어에 친숙도가 낮을 수 있는데, 이를 공통의 언어로 풀어내는 것, 이를 사고하는 것에 전문성이 필요한 시대입니다. 나아가 과학도 기술도 예술적 차원으로 고도화될 수 있겠죠.
특히, 팬데믹으로 대면 활동이 제한되자 기업도 신제품을 홍보할 수 있는 시각적 자료를 여러 키트로 제작해 홍보 애니메이션, 3D 리플렛 등의 수요가 늘고 있습니다. 이 분야가 급격히 확장- 팽창되는 것을 느낄 수 있습니다.
VR 기술로 시공간의 제약을 극복할 수도 있는데요, 원격 진료나 인체 실습 시에는 언제 어디서나 몇 번이고 시술이 가능해 더 효율적입니다. 또 메타버스를 도입하면 세계 각국의 의료진과 동시에 소통할 수 있다는 장점도 있습니다. 모든 사회과학 영역이 기술로 대체될 수 있다는 가정하에 이 분야는 굉장히 폭발력이 있는 무한한 산업이라고 생각합니다.
12. 선배님께 숙명은 어떤 의미인가요?
흔히 대학을 학문의 요람이라 합니다. 전적으로 동의해요. 문자 그대로 ‘요람’입니다. 관심 분야를 전공하여 전문성을 체득했고 이를 기술로 연결하여 신산업의 리더로 활동할 수 있게 한 곳이 숙명여대입니다. 제 ‘요람’이자 ‘숙명’인 셈이죠.
취재 : 숙명통신원 20기 서채운(미디어학부 19), 이지연(역사문화학과 20)
정리 : 커뮤니케이션팀
https://www.sookmyung.ac.kr/sookmyungkr/1269/subview.do